Round 6: como eu recriei o jogo Batatinha Frita 1,2,3 na Unreal Engine 5!

Round 6: como eu recriei o jogo Batatinha Frita 1,2,3 na Unreal Engine 5!

Round 6 está em alta, a série sul-coreana da Netflix surpreendeu pelo suspense e os jogos de criança jogados por adulto valendo a vida. Um dos jogos mais icônicos da série se chama Batatinha Frita 1, 2, 3, que foi recriado por mim e você pode conferir no canal no YouTube.

Neste artigo compartilho com vocês como criei esse jogo apenas por diversão.

Batatinha Frita 1, 2, 3 – O jogo

O jogo Batatinha Frita 1, 2, 3 é jogado originalmente com alguém contando até três enquanto os jogadores se movem nas costas dela. Ao olhar para trás, o jogador que estiver se mexendo é eliminado.

Com isso em mente eu precisei:

  • Criar um cenário
  • Criar dois personagens (a Boneca e o protagonista)
  • Desenvolver a movimentação do personagem
  • Programar a lógica de checagem da boneca

O primeiro passo foi a criação do cenário, feito com cinco cubos do próprio Unreal Engine 5. O chão foi feito utilizando o Quixel Bridge, textura disponibilizada gratuitamente e que aproveita da excelente integração com o novo motor gráfico.

Aliás, a árvore também foi tirada do Bridge, peguei um tronco 3D disponível e também alguns galhos para expandir horizontalmente.

A linha vermelha criada no chão foi feita utilizando a ferramenta de texto no UE5

Os dois personagens de fundo foram recortados direto da série e colocados em uma imagem que peguei no Google Imagens.

Já a Boneca foi criada utilizando o Character Creator e colcoada na pose de contagem utilizando o Reallusion iClone 7.

A parte de códigos foi feita praticamente toda dentro da Blueprint do próprio mapa. Com isso, eu consegui referenciar tudo de maneira rápida e fácil.

Códigos dentro da Blueprint do mapa

Além disso, há os códigos das animações dentro das Blueprints de animações de ambos os personagens. O código abaixo determina para onde a Boneca deve olhar.

Abaixo as animações de movimentação do Coreano protagonista do jogo.

Sobre a lógica de checagem, o que fiz foi chamar alguns eventos utilizando o nó “Set timer by function name”, assim consegui fazer com que fosse feita a checagem a cada frame de um box invisível que cobre todo o mapa para trás da linha vermelha.

Abaixo alguns prints dos códigos (abra em outra aba para conseguir dar zoom):

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